블리자드가 블리즈컨 2026에서 스타크래프트를 오픈월드 슈팅 게임으로 바꾸겠다고 발표했다. 국내 주요 게임사들도 성장 정체를 벗어나려고 비게임 분야로 사업을 넓히고 있다. 스팀 라이브러리를 관리하는 PC 게이머에게 익숙한 대형 IP들의 파격적인 변신과 산업 전반의 변화를 살펴본다.
스타크래프트의 귀환, 슈팅으로 바뀐다
블리자드 엔터테인먼트는 3년 만에 열린 팬 축제 블리즈컨 2026 개막식에서 스타크래프트를 오픈월드 슈팅 게임으로 바꿔 2030년 봄에 내놓겠다고 공식 발표했다. 신작의 배경은 스타크래프트2 공허의 유산 이후 약 70년 뒤이고, 함께 공개된 3분짜리 시네마틱 영상에는 테란 해병이 저그와 싸우다 전사하는 장면이 담겼다. 디아블로5는 2029년 봄, 월드 오브 워크래프트: 포에버는 2026년 11월 5일에 각각 정식 출시될 예정이다. 1998년 나온 이후 실시간 전략 시뮬레이션으로 자리 잡았던 스타크래프트가 30여 년 만에 전혀 다른 장르로 바뀌는 셈이다.

10년 앙숙에서 경영 파트너로
미르의 전설2 지식재산권을 두고 10년 동안 법적 분쟁을 벌였던 위메이드와 중국 게임사 킹넷이 화해 끝에 최대주주 컨소시엄의 동업자가 됐다. 킹넷은 홍콩 자회사 사이프러스HK를 통해 네오펄스의 상위 투자회사인 네오스피어 지분 49%를 확보하려고 약 2억9800만달러를 투자하며, 중국 현지 공시에 따르면 이번 거래의 총 예상 투자액은 약 4000억원이다. 거래가 끝나면 이 컨소시엄은 위메이드 지분 40.25%를 확보해 단독 최대주주가 된다. 양사는 소송을 취하하고 지난 2월 혹은 4월 사이에 약 430억원의 화해금을 수령한 뒤, 불과 5개월 만에 경영권을 매개로 한 동반 주주 관계로 바뀌었다.

식어가는 게임 시장과 줄어드는 이용자
한국콘텐츠진흥원의 2025 게임 이용자 실태조사에 따르면, 국내 게임 이용률은 2022년 74.4%에서 지난해 50.2%로 빠르게 떨어져 역대 최저치를 기록했다. 대한민국 게임 백서를 보면 국내 게임 시장 매출 성장률도 2020년 21.3%에서 2024년 3.9%로 급감해 성장 정체기에 들어섰다. 내수 시장이 정체되고 이용률이 줄자 국내 주요 게임사들은 살아남기 위해 체질 개선과 사업 다각화에 적극적으로 나섰고, 본업 밖에서 돌파구를 찾고 있다.

영화부터 렌털까지 다각화하는 게임사
국내 주요 게임사들은 정체기를 벗어나려고 비게임 분야로 사업 목적을 넓히며 활로를 찾고 있다. 올해 2분기 국내 1위 게임사가 된 크래프톤은 콘텐츠 플랫폼 기업 스푼랩스에 1389억원을 투자해 지분 42.67%를 확보했다. 스푼랩스의 올해 상반기 영업수익은 575억원으로 전년 동기보다 78% 늘었다. 넷마블은 코웨이 지분을 27.5%까지 늘렸고, 코웨이는 올해 상반기 매출 2조7719억원으로 전년 동기보다 13.9% 늘었으며 영업이익은 11.1% 증가한 5041억원을 기록했다. 스마일게이트도 본사 정관 사업 목적에 영화 기획·제작·배급업을 추가하며 엔터테인먼트 전반으로 영역을 넓혔다.

체질 개선이 가져올 게이머의 미래
게임사들이 정체기를 버티려고 사업 구성을 넓히는 흐름은 게이머에게도 영향을 준다. 장르가 섞인 다양한 콘텐츠를 만날 기회가 늘고, 블리자드가 스타크래프트를 오픈월드 슈팅 게임으로 바꾸는 것처럼 기존 지식재산권을 과감하게 비트는 시도도 잦아질 전망이다. 게임사들이 비게임 분야에서 거둔 안정적인 수익은 장기적으로 대형 신작 개발을 받쳐 주는 자금이 된다. 스팀 라이브러리를 채워 가는 PC 게이머들은 앞으로 더 폭넓은 콘텐츠와 새로운 융합형 장르를 만나게 될 것이다.
참고
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